domingo, 12 de marzo de 2017

ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS: UNA BREVE REVISIÓN PSICOLÓGICA. Dr. Mark D. Griffiths

ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS:
UNA BREVE REVISIÓN PSICOLÓGICA
Dr. Mark D. Griffiths
International Gaming Research Unit. Psychology Division.
Department of Social Sciences. Nottingham Trent University.
Burton Street, Nottingham, NG1 4BU
United Kingdom
mark.griffiths@ntu.ac.uk

Introducción
Son muchas las ventajas que los jugadores de videojuegos encuentran en su
actividad elegida. Éstas pueden ser educativas (ej., Griffiths, 2002a; de Freitas y
Griffiths, 2007), sociales (ej., Cole y Griffiths, 2007; Hussain y Griffiths, 2008) y/
o terapéuticas (ej., Griffiths, 2005a; 2005b). Sin embargo, es evidente que cuando
nos acercamos al exceso, jugar con videojuegos puede ser adictivo en algunos casos
(Griffiths, 2000; 2008a). Esto sucede especialmente cuando se trata de videojuegos
on line ya que el videojuego nunca se interrumpe ni termina y, además, tiene el
potencial de convertirse en una actividad a tiempo completo, es decir, 24 horas los
siete días de la semana (Chappell, Eatough, Davies y Griffiths, 2006; Grüsser,
Thalemann y Griffiths, 2007; Ng y Weimer-Hastings, 2005). En este artículo
hacemos una revisión exhaustiva de la literatura sobre el uso excesivo de los
videojuegos con la finalidad de brindar una definición más operativa de dicha
adicción, observar la influencia de Internet en los videojuegos (ahora juegos on
line), comentar los efectos médicos del uso excesivo, ofrecer algunas orientaciones
prácticas sobre la adicción y observar la red de apoyo y tratamiento que se ofrece
hoy en día sobre este tema.

¿Adicción a los videojuegos?
Para muchos, el concepto de la adicción a los videojuegos parece poco
probable, sobre todo si los conceptos y definiciones de la adicción implican tomar
drogas. A pesar de eso y de que predominan las definiciones para la adición basadas
en drogas, actualmente hay un movimiento, cada vez mas extendido, que valora
ciertos comportamientos como potencialmente adictivos, incluyendo algunos
comportamientos que no implican la ingestión de sustancias psicoactivas (ej., el
juego patológico, el juego por ordenador, el ejercicio, el sexo, el uso de Internet)
(Griffiths, 2005c). Tal diversidad ha conducido a definiciones nuevas que abarcan
todo lo que constituye el comportamiento adictivo. El concepto de ‘adicción a los
videojuegos’ como una adicción genuina ha empezado a tener cierto reconocimiento
en la comunidad médica. Por ejemplo, en junio de 2007, la Asociación Médica
Americana (AMA) recomendó a la Asociación de Psiquiatría Americana (APA)
que reconsiderara su posición con respeto a la revisión del DSM en 2012 (Khan,
2007).

La actividad excesiva y la adictiva son dos conductas muy diferentes, aunque
hay que reconocer que en ocasiones se solapan. La diferencia entre el uso excesivo
saludable de los entusiastas y la adicción de algunos usuarios es que los primeros
añaden el juego a su vida, mientras que para los segundos el juego les quita parte
de ella (Griffiths, 2005c). Aunque todos los comportamientos adictivos tienen
diferencias idiosincrásicas, las adicciones acostumbran a tener muchas semejanzas.

En este sentido, se discute ampliamente sobre el hecho que los videojuegos y las
máquinas tragaperras tienen mas semejanzas inherentes que diferencias (como
podría ser conceptualmente, psicológicamente, comportamentalmente, etc.). Asimismo,
discutimos también sobre el hecho que jugar a los videojuegos se podría
describir como una forma no-financiera de juego patológico on line, donde se
consiguen puntos en lugar de monedas (Griffiths, 1991; 2005d). Esta es una de las
razones por la que muchos investigadores analizan la ‘adicción a los videojuegos’
SALUD MENTAL Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN 35
utilizando instrumentos de screening adaptados del juego patológico. De la misma
manera que los profesionales que tratan la ‘adicción a los videojuegos’ utilizan las
mismas técnicas terapéuticas que se usan en juego patológico (Keepers, 1990;
Kuczmierczyk, Walley y Calhoun, 1987).

Indicadores comportamentales de la adicción a los videojuegos
Hasta la fecha, ha habido muy pocas investigaciones que analizaran directamente
la adicción a los videojuegos. Además, muchas de ellas se han centrado en
adolescentes (Fisher, 1994; Gentile, citado en Harris Interactive, 2007; Griffiths,
1997; Griffiths y Hunt, 1995; 1998; Hauge y Gentile, 2003; Parsons, 1995; Phillips,
Rolls, Rouse y Griffiths, 1995; Tejeiro-Salguero y Moran, 2002) o jóvenes
(Shotton, 1989). De hecho, hay informes adicionales con indicios de dependencia
a los videojuegos entre los adolescentes como son: robar dinero para jugar a juegos
de arcade o para comprar nuevos juegos (Griffiths y Hunt, 1995; 1998; Keepers,
1990; Klein, 1984), faltar a la escuela para poder jugar (Griffiths y Hunt, 1998;
Keepers, 1990), no hacer los deberes o sacar malas notas en la escuela (Griffiths y
Hunt, 1998; Phillips et al, 1995), sacrificar actividades sociales para jugar (Egli y
Meyers, 1984; Griffiths y Hunt, 1998), irritabilidad y enojo si no es posible jugar
(Griffiths y Hunt, 1998; Rutkowska y Carlton, 1994), y jugar más de lo propuesto
en un principio y/o perder el tiempo (Egli y Meyers, 1984; Griffiths y Hunt, 1998;
Wood y Griffiths, 2007a; Wood, Griffiths y Parke, 2007). No hay duda de que para
una minoría de personas (particularmente los adolescentes), los videojuegos
pueden tomar una considerable cantidad de tiempo y frecuencia, cosa que podría
llevar a etiquetarlos como ‘adictos’. Sin embargo, la prevalencia de dicha adicción
está aun bajo una gran controversia, igual que el mecanismo mediante el cual las
persones pueden volverse adictas. Ésta parece ser un área donde la investigación se
percibe como imprescindible puesto que se hace muy evidente la necesidad de
establecer la incidencia y la prevalencia de los problemas clínicos significativos
asociados a la adicción a los videojuegos. No hay duda que debemos conseguir
definiciones más claras y pragmáticas.

Criterios de adicción
Parece que la única manera de determinar si las adicciones no-químicas, es
decir, conductuales (como la adicción a los videojuegos), son adictivas en un
sentido no metafórico es compararlas con criterios clínicos de otras adicciones a
drogas ya establecidas. Sin embargo, muchos investigadores del campo han
frustrado sus intentos, cosa que ha perpetuando el escepticismo demostrado en una
parte de la comunidad investigadora sobre adicciones. Griffiths (2008b) argumenta
que la investigación en el área de la adicción a los videojuegos necesita estar
sostenida por tres preguntas fundamentales:
(1) ¿Qué es la adicción?
(2) ¿Existe la adicción a los videojuegos?
(3) Si la adicción a los videojuegos existe, ¿a qué es adicta la gente realmente?
La primera pregunta continúa siendo foco de debate, tanto para psicólogos del
campo de la adicción como para aquellos que trabajan en otras disciplinas. Durante
muchos años se ha definido la conducta adictiva como cualquier comportamiento
que se caracterice por todos los componentes principales de la adicción (Griffiths,
2005c; Sánchez-Carbonell, Beranuy, Castellana, Chamarro y Oberst, 2008). Por
tanto, cualquier comportamiento (como jugar a videojuegos) que cumpla estos seis
criterios, sería definido como adicción. En el caso de la adicción a los videojuegos
sería:

Focalización. Ocurre cuando jugar a videojuegos se convierte en la actividad
más importante en la vida de la persona y domina sus pensamientos
(preocupaciones y distorsiones cognitivas), sentimientos (craving) y
conductas (deterioro del comportamiento social). Por ejemplo, aunque la
persona no esté jugando estará pensando en su próxima partida.
Modificación del estado de ánimo. Hace referencia a las experiencias subjetivas
que las personas explican como consecuencia del atractivo de los
videojuegos y que puede ser visto como una estrategia de afrontamiento.
Por ejemplo, experimentan una excitación fuerte, como un “colocón” o un
“subidón” o, paradójicamente, un sentimiento tranquilizador de evasión o
entumecimiento.
Tolerancia. Es el proceso a través del cual deviene necesario aumentar el juego
para obtener los mismos efectos de modificación del estado de ánimo que
sucedían al principio. Esto significa, básicamente, que alguien que esté
enganchado a los videojuegos aumentará gradualmente la cantidad de
tiempo pasado on line, implicándose aun más en este comportamiento.
Síntomas de abstinencia. Estos síntomas son los sentimientos y/o efectos
físicos desagradables que ocurren cuando el juego se interrumpe o se
reduce de repente. Por ejemplo, se da agitación, mal humor, irritabilidad,
etc.
Conflicto. Hace referencia a los conflictos ocasionados por haber dedicado
demasiado tiempo a los videojuegos. Éstos se dan con aquellas personas
que rodean al jugador (conflictos interpersonales), con otras actividades
(conflictos laborales, académicos, sociales, con aficiones y otros intereses)
o con uno mismo (conflictos intrapsíquicos y/o sentimientos subjetivos
de pérdida de control).
Recaída. Es la tendencia a restablecer patrones de juego de las primeras fases
o a repetir, incluso, los patrones más fuertes y extremos típicos del uso
excesivo de videojuegos. Así se restauran rápidamente, después de periodos
de abstinencia y control.
En referencia a la segunda pregunta, una vez definida la adicción de una forma
más operativa, pensamos que la adicción a los videojuegos existe. Aunque también
creemos que sólo afecta a una minoría de jugadores. Parece que hay muchas
personas que utilizan los videojuegos excesivamente si comprobamos la literatura
y los centros que ofrecen tratamiento, pero es bueno reconsiderar la adicción y
diagnosticarla bajo estos (u otros) criterios operativos.

La tercera y última cuestión es, quizás, la mas interesante e importante en lo
que se refiere a la investigación en este campo. ¿A qué es la gente realmente adicta?
¿Es el medio interactivo en el que juegan?, ¿son los aspectos específicos de su estilo
(por ejemplo, actividades anónimas y desinhibidoras)? o ¿son los tipos específicos
de juegos (juegos agresivos, juegos de estrategia, etc.)? Éstas son las preguntas que
han creado un debate intenso entre los que trabajamos en este ámbito y para las
cuales todavía no se ha encontrado respuesta.

Los problemas principales con los criterios de adicción sugeridos por muchos
investigadores son las medidas usadas. Es decir, lo que sucede generalmente es que
(a) no se utilizan índices de gravedad, (b) no hay dimensiones temporales, (c) existe
cierta tendencia a sobre-estimar la prevalencia de los problemas y (d) no se tiene en
cuenta el contexto en el que se usan los videojuegos. Asimismo, existen dudas sobre
los métodos de muestreo utilizados (Griffiths, 2008b). Como consecuencia, ninguna
de las investigaciones hasta la fecha muestra de forma concluyente que la
adicción a videojuegos exista. En el mejor de los casos, éstas indican que la adicción
a los videojuegos puede ser frecuente en una minoría significativa de personas
(generalmente adolescentes) pero, aun así, es necesaria más investigación con
instrumentos validados y otras técnicas (ej. entrevistas cualitativas en profundidad).
Estudios de casos de adicción a videojuegos

Los estudios de casos pueden provenirnos de una mejor evidencia sobre si la
adicción a los videojuegos existe ya que los datos recogidos son mucho más
precisos. Encontramos varios estudios de casos que parecen mostrar que los
jugadores con uso excesivo de videojuegos muestran muchos síntomas de adicción
(Keepers, 1990), algunos de ellos con juegos on line (Allison, von Wahlde,
Shockley y Gabbard, 2006; Block, 2007; Griffiths, 2000; Griffiths, Davies y
Chappell, 2003; 2004a; 2004b; Wan y Chiou, 2006a; 2006b). Estos casos tienden
a mostrar que los videojuegos se utilizan para contrarrestar otras deficiencias y
problemas subyacentes en la vida de los jugadores (problemas de relación, falta de
amigos, problemas con la apariencia física, discapacidad, problemas de afrontamiento,
etc.). Aun así y una vez más, es necesario un trabajo más profundo y
cualitativo para confirmar la existencia de la adicción a los videojuegos.
Según algunos informes, los síntomas de la adicción al ordenador son muy
específicos (Orzack, 2003) e incluyen tanto síntomas psicológicos como físicos.
Entre los síntomas psicológicos se encuentran: (a) tener una sensación de bienestar
o euforia mientras se está con el ordenador, (b) incapacidad para detener la
actividad, (c) aumento del craving y del tiempo que se está con el ordenador, (d)
descuidar la familia o los amigos, (e) sentirse vacío, deprimido o irritable cuando
no se está con el ordenador, (f) mentir al jefe o a la familia sobre dichas actividades
y (g) tener problemas con la escuela o con el trabajo. En relación a los síntomas
físicos encontramos: (a) el síndrome del túnel carpiano, (b) sequedad de ojos, (c)
migrañas, (d) dolor de espalda, (e) irregularidades en las comidas, (f) descuido de
la higiene personal y (g) trastornos del sueño o cambios en el patrón de éste.

http://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/3855975/RP_VG_Addiction__Spanish__2009.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1489381845&Signature=vs%2B2wYljIPPG%2FbIM7YR0QrFfAxE%3D&response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DGriffiths_M.D._and_Beranuy_Fargues_M._20.pdf


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